• Carola Epple

"Virtuelle Realität hat eine Nische erobert, in der sie Nutzen stiftet"

Aktualisiert: Nov 2

Christian Steiner hat im Bereich Virtual Reality viele Hüte auf: er ist Redakteur beim führenden deutschsprachigen Online-Magazine mixed.de und gestaltet dort auch den wöchentlichen Podcast. Er hat selbst das Virtual Reality-Startup Senselab gegründet und fünf Jahre lang erfolgreich geführt. Senselab entwickelt grundlegende Anwendungen , mit denen Unternehmen ihre Mitarbeiter trainieren und weiterbilden können. Inzwischen ist er als selbstständiger Berater und Projektleiter im Bereich Virtual Reality, Augmented Reality und Künstliche Intelligenz unterwegs. Der perfekte Gesprächspartner also, um mehr über technische Entwicklungen und die Zukunft im Bereich Virtual Reality zu erfahren! Diese Woche habe ich ihn als Virtual Reality-Experte zu einem Interview eingeladen, um den Teilnehmern unseres aktuellen Virtual Reality-Onlinekurses

Situationen in Virtual Reality zu simulieren ist oft weniger aufwändig als sie real durchzuspielen

In seinem eigenen Unternehmen, so berichtet Christian, lag ein Schwerpunkt auf Trainings im virtuellen Raum: Prozess- und Krisenmanagement oder Notfallszenarien lassen sich in virtueller Realität sehr gut abbilden. Das ist oft weniger aufwändig als die Situation real durchzuspielen und vor allem jederzeit und beliebig oft wiederholbar.

Wie massentauglich ist Virtual Reality denn inzwischen, frage ich Christian zu Beginn unseres Gesprächs? „Bei dieser Frage schlagen zwei Herzen in meiner Brust und wir gehen auch bei mixed.de kritisch damit um“, meint er. Auch nach weiteren zwei oder drei Generationswechseln werde eine VR-Brille als „Gesichtscomputer“ einfach nicht schick und nicht sozialverträglich wirken – „Wir werden draußen nicht mit VR-Brillen herumrennen“, so drückt Christian es aus. „Mittlerweile halte ich es auch für wahrscheinlich, dass Virtual Reality nie die Verbreitung eines Smartphones erreichen wird. Aber: VR hat eine Nische erobert, wo es spezifischen Nutzen stiftet und wird auch nicht mehr verschwinden.“


Zunehmend differenzierter Virtual Reality-Brillen Markt

Der Markt der Virtual Reality-Brillen differenziert sich zunehmend aus, beschreibt Christian: Wie in anderen Bereichen wie zum Beispiel beim Kauf eines Bildschirms sei es wichtig, die passende VR-Brille nach dem gewünschten Anwendungsfall auszuwählen. Doch selbst als bekennender Technik-Nerd meint Christian: Dass Virtual Reality einfach zugänglich und unkompliziert nutzbar ist wiegt oft mehr als jedes zusätzliche Pixel. Der Hersteller Pico ist ihm in letzter Zeit positiv aufgefallen: mit einfach handhabbaren VR-Brillen, die als „all-in-one Lösung“ auf Knopfdruck gut zugänglich sind.

Christian Steiner ist Virtual Reality-Experte und unter anderem Redakteur und Podcaster bei mixed.de - virtuell und online haben wir über Techniktrends und die Zukunft von Virtual Reality gesprochen

Auch soziale Interaktionen virtuell erleben

Unser Interviewgast ist besonders begeistert von den Möglichkeiten, mit genannter Social oder Multiplayer VR auch soziale Interaktion virtuell im dreidimensionalen Raum erlebbar zu machen. Altspace ist – wie Christian sagt „für VR-Verhältnisse“ – einfach zugänglich und reduziert Interaktion auf das Wesentliche. Die Avatare sind bewusst als Cartoon-Charaktere abgebildet. Damit versucht die Anwendung gar nicht erst realistisch zu sein – denn wenn es nicht 100% gelingt, menschliche Regungen wirklich echt zu simulieren fühlt man sich als Nutzer immer irgendwie unwohl. Zufälligen Begegnungen in virtuellen Welten erlebt Christian allerdings kaum, gewöhnlich trifft er sich auf Verabredung in einem virtuellen Raum, um zum Beispiel gemeinsam Fotos anzuschauen und einfach zu quatschen.


Gamification wird auch im therapeutischen Bereich genutzt

Ich frage Christian auch nach Anwendungen, in denen Biofeedback wiederum Eingang in die virtuelle Simulation findet. Generell stecke dieses spannende Thema noch im Teststadium, meint der VR-Experte. Er erwähnt aber ein Horror-VR-Spiel, das die Reaktion des Nutzers über einen Pulsmesser aufnimmt um den weiteren Spielverlauf anzupassen. In diesem Fall so: je höher der Puls des Spielers steigt, desto mehr dreht das Spiel auf! Gamification wird aber auch im therapeutischen Bereich genutzt: In der Physiotherapie werden Bewegungen des Nutzers zum Beispiel über einen speziellen Datenhandschuh mit anpassbarem Wiederstand eingesetzt, um Patienten spielerisch zu einem systematischeren und ausdauernderen Training zu motivieren.


Virtual Reality allein kann keine Therapie gestalten - es ist ein Instrument in den Händen von Therapeuten

Zum Abschluss drehen wir die Rollen um und der Interviewgast stellt mir und den Gästen noch einige Fragen und zeigt sich sehr interessiert an unseren Anwendungen und dem Einsatz von Virtual Reality in der Psychotherapie. Christian teilt meine Einschätzung: Virtual Reality kann als Technologie selbst keine autonome Therapie gestalten. Es ist ein wirksames Instrument in den Händen eines/einer Psychotherapeuten/in, das Gefühle stark ansprechen und einen Therapieverlauf wirksam unterstützen kann. Entsprechend werden ausgebildete und kompetente Therapeuten weiterhin entscheidend bleiben, die ihren Patienten kennen und seine Reaktionen beurteilen können – ob mit oder ohne VR-Brille.

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