• Carola Epple

Was genau Virtual Reality ist - und wie Du dort hin kommst

"Wie kann ich denn VR nutzen?" fragen mich Interessenten und Kursteilnehmer häufig. Ein bestimmtes Bild haben die meisten vor dem inneren Auge: einen Nutzer, der hinter einer überdimensionalen Brille verschwindet. Wie genau Virtual Reality entsteht und wie man dort hin kommt ist oft nicht geläufig.


“Virtual Reality” - ein unhandlicher Sack

Eines vorweg: weder in der Praxis noch in der wissenschaftlichen Forschung gibt es eine einheitliche Definition von Virtual Reality. Im Gegenteil. Der Begriff ist wie ein unhandlicher Sack, in den - wenig hilfreich - eine Anzahl ganz unterschiedlicher computergenerierter und meist interaktiver Umgebungen gepackt werden. Das Besondere an VR ist, dass der Nutzer in die künstliche Umgebung richtiggehend eintaucht und sie (fast) so erlebt, als sei er tatsächlich dort. So haben wir übrigens unseren Markennamen "VirtuallyThere" ausgewählt: "virtually" bedeutet im Englischen sowohl "tatsächlich" als auch "virtuell" (die Lorbeeren für diese Idee gebe ich allerdings gleich weiter: kudos to my former boss at T-Mobile UK, Roger Perkins!). VR kann dadurch echte Gefühle auslösen - Wohlgefühle wie im Urlaub auf dem Sonnendeck eines Kreuzfahrtschiffs genauso wie echte Angst, auch wenn die Höhe oder die Spinne nur virtuell sind.


filmen in 360 Grad: leistungsstarke 360°-Kameras sind kompakt wie ein Smartphone - hier bei einer Produktion zum Thema "Fruchtfliegen", ein spezieller Kundenwunsch

Wenn wir nun in diesen Sack namens Virtual Reality hineinschauen, dann können wir zwei grundlegende Formen unterscheiden. Programmierte virtuelle Umgebungen sind besonders für VR-Spiele und -Filme beliebt. Hier können sich die Entwickler ungehemmt austoben und die verrücktesten Fantasiewelten erschaffen, in denen die Nutzer sich auch bewegen und mit deren Bewohnern und Objekten sie interagieren können. Gefilmte VR besteht dagegen aus 360°-Videos, sie ist also ein simuliertes Abbild der Wirklichkeit. Und trotz realer Anmutung ein Film, der abläuft. Der Nutzer kann also nicht die nächste Autobahnabfahrt nehmen oder den vorbeilaufenden Hund streicheln, wenn ihm danach zumute ist. Produziert werden solche VR-Videos mit Kameras, die mit mehren Linsen parallel filmen. Diese Filme werden später im sogenannten "stitching"-Prozess zusammen gesetzt. Ähnlich wie ein Panoramabild aus mehreren Fotos, nur eben im Bewegtbild. Entsprechende Inhalte kannst Du als VR-Software-Anwendungen nutze oder auch webbasiert streamen, zu Beispiel über YouTube 360°. Sehr beeindruckend sind die 360°-Luftaufnahmen von AirPano, zum Beispiel der Angel Falls, des höchsten Wasserfalls der Welt. BBC Earth lässt Dich in den Tiefen des Pazifik und in 360° mit einem Oktopus tauchen. Kulturfreunde können sich hier eine Probe der Cirque du Soleil-Crew anschauen oder eine Stunde Hamlet in 360°- so als wärst Du mitten drin.



stereoskopisches Bild einer 360°-Riesenradaufnahme für die Konfrontationstherapie bei Höhenangst

3D-Eindruck und Rundum-Sicht lassen den Nutzer eintauchen

Beiden Grundformen ist gemeinsam sind der 3D-Eindruck und das Rundum-Sichtfeld. Und genau diese beiden Merkmale ermöglichen das beschriebene Eintauchen in eine virtuelle Situation. Im Fachjargon wird das als "Immersion" bezeichnet.

Wie aber kommt der 3D-Eindruck zustande? Dank seiner zwei Augen kann der Mensch räumlich sehen. Der Winkel mit dem das linke und das rechte Auge ein Objekt wahrnehmen ist leicht unterschiedlich. Das Gehirn berechnet aus diesem Unterschied die räumliche, visuelle Wahrnehmung. Das wird als stereoskopisches oder doppeläugiges Sehen bezeichnet. Auch VR-Brillen liefern stereoskopische Bilder, eines für das linke und eines für das rechte Auge. Der dreidimensionale Eindruck entsteht durch die leicht verschiedenen Bilder auf den beiden Augen, aus dem das Gehirn eine räumliche Wahrnehmung herstellt.

Die 360°-Rundumsicht wird durch einen sogenannten Gyrosensor ermöglicht, der Drehbewegungen des Nutzers misst und registriert.


Was ist "echte" VR? Mancher Purist vertritt den Standpunkt, nur programmierte VR sei "echte" VR und bezeichnet gefilmte VR als Video-Variante. Ich neige dazu, die Definition von VR daran festzumachen ob der Nutzer die Erfahrung als real wahrnimmt - also wie immersiv sie letztlich ist. Wenn sich beim Nutzer das Gefühl einstellt, tatsächlich an diesem virtuellen Ort zu sein, wenn auch nur für einen Moment, das ist das für mich virtuelle Realität. Ungeachtet der Produktionsform oder des genutzten Wiedergabegeräts.



babyleicht: in VR-Brillen wie die Zeiss VR One Plus (hier im Bild mit Testerin Valerie) wird ein Smartphone als Wiedergabegerät einfach eingeschoben

Über Wiedergabegeräte haben wir noch gar nicht gesprochen: sie machen unseren VR-Sack zusätzlich komplex. Inzwischen gibt es VR-Brillen für Smartphones, PCs und Spielekonsolen. Sogenannte Stand-Alone-Headsets wie die Oculus Go funktionieren autark und beinhalten im Prinzip die Technologie eines Smartphones gepaart mit einer VR-Brille. Zum Einstieg lässt sich VR aber auch mit einer einfachen Brille nutzen, in die ein Smartphone hinein gesteckt wird. Das Smartphone fungiert hier als Wiedergabegerät, deshalb benötigt die Brille keinen Prozessor. Solche "low end" VR-Brillen wie zum Beispiel die Zeiss VR One Plus oder die Shark X6 sind schon ab 40 Euro zu haben, sogenannte Cardboards aus Pappe kosten noch weniger.

Der wesentliche und limitierende Faktor für die Qualität einer VR-Brille ist die Auflösung, bei der Nutzung mit dem Smartphone ist es dann die Displayauflösung. Je höher diese ist, desto schärfer werden die Bilder. Allerdings muss man hier einschränkend dazu sagen, dass hier noch viel Spielraum nach oben ist. Selbst bei Hochleistungs-Headsets muss man noch Abstriche machen und darf kein Bild in HD-Qualität erwarten.


Die Stichworte Auflösung und visuelle Wahrnehmung sagen es schon: VR ist ein vorrangig visuelles Medium. Die Immersion lässt sich noch erhöhen, wenn weitere Sinne angesprochen werden. Zum Beispiel durch Lautsprecher für räumlichen Sound, Windmaschinen oder Gerüche. Unsere Nutzer haben schon mit Balance-Boards Höhensimulationen aufgepeppt und mit einem Bobbycar-Lenkrad echtes Autofahr-Gefühl unter der VR-Brille hergestellt :)


Letztlich ist es mit VR wie mit der Matrix: auch tausende von Worten vermitteln nicht, wirklich, das VR ist. Morpheus drückt es in "Die Matrix" so aus: "Unfortunately, no one can be told what the Matrix is. You have to see it for yourself."


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